pedagogyreview
Информация о педагогике и образовании » Нестандартные формы организации обучения в процессе преподавания истории в 8 классе » Дидактическая игра как нестандартная форма в обучении истории

Дидактическая игра как нестандартная форма в обучении истории

Страница 2

Во-вторых, в игре активизируются психические процессы участников игровой деятельности: внимание, запоминание, интерес, восприятие, мышление.

Игра эмоциональна по своей природе и потому способна даже самую сухую ситуацию оживить и сделать яркой, запоминающейся.

В зависимости от целей урока, его содержания, знаний учащихся, применяемых методов и приемов обучения. К.Д. Ушинский указывал: «На первоначальной стадии обучение должно сочетаться с занимательностью, либо в своем содержании, либо в своей форме. Злоупотребление развращает учеников, поэтому все должно быть использовано в меру». Занимательный материал можно использовать на всех этапах урока: при опросе, при изучении нового материала, когда требуется в обобщенной форме выявить полученные на уроках знания и умения школьников. Много игр можно использовать с целью проверки знаний детей по кратной характеристике объектов и явлений.

Оживить опрос и активизировать в его процессе работу учащихся могут занимательные формы проверки усвоения фактического материала. В их числе – кроссворды. Они не оставляют равнодушными школьников любого возраста. В игре каждый хочет быть победителем! Однако выигрывают те учащиеся, которые быстрее могут воспроизвести изученный материал. Педагогически важным является использование таких кроссвордов, которые составлены на базе основного материала, с зашифрованными терминами и понятиями. Таким образом, кроссворды представляют собой разновидность учебно-дидактического материала, способствующего эффективности обучения. Практика работы с кроссвордами на уроках подтверждает целесообразность включения их в арсенал приемов, активизирующих познавательную деятельность учащихся при изучении курса истории.

Игра на уроке истории — это актив­ная форма учебного занятия, в ходе ко­торого моделируется определенная си­туация прошлого или настоящего, «ожи­вают» и действуют люди, участники ис­торической драмы. Цель игры — созда­ние игрового состояния, специфического эмоционального отношения субъекта к исторической действительности.

Игра заставляет ребенка перевопло­титься в исторический персонаж. Он стоит перед своего рода необходимос­тью «прыгнуть выше себя», занять по­ложение взрослого, жившего в ином ис­торическом времени и пространстве. Школьники моделируют историческую реальность через «вживание» в мысли, чувства, переживания своих героев. Знания, приобретаемые ими, становят­ся личностно значимыми, эмоционально окрашенными. Ученик мобилизует все свои знания и умения, осваивает новые, развивает способность к эмпатии.

Методисты давно выделили два важнейших признака учебной истори­ческой игры: наличие прямой речи (диалога) участников и воображаемой ситуации в прошлом или настоящем (последнем случае — для обсуждения прошлого).

Не останавливаясь подробно на раз­личных классификациях учебных игр, рассмотрим их основные виды.

Деловые игры

Деловая игра моделирует ситуацию прошлого таким образом, что ученик выступает в ней только в роли нашего современника (археолога, писателя, журналиста, любителя истории, потом­ка исторического персонажа).

Выделяют два подвида деловых игр — игры-обсуждения и игры-ис­следования.

В процессе игры-обсуждения воссоз­дается воображаемая ситуация нашего времени — диспут, симпозиум, «круг­лый стол», телемост, киносъемка, теле­передача и др. В своей обучающей осно­ве такие игры очень близки к дискусси­ям, целиком строятся на учебном диало­ге. Как правило, они ориентированы на импровизацию, хотя обязательно имеют определенную программу, план.

Страницы: 1 2 3 4 5

Еще по теме:

Организация и процесс исследования влияния элементов деловых игр на эффективность усвоения материала учащимися
Данное исследование проводилось в период с 5 февраля 2008 по 6 марта 2008 на трёх девятых классах (9А, 9Б и 9В) средней общеобразовательной школы №327. За этот период был полностью рассмотрен блок «Моделирование», включающий в себя, в соответствии со школьной программой, следующие разделы: «системн ...

Возникновение и распространение технологии
Технология развития критического мышления через чтение и письмо (РКМЧП) была разработана в конце XX века в США. Ее авторы: Стил, Мередит, Темпл, Уолтер,- являются членами консорциума “За демократическое образование”. С 1996г. технология распространяется совместно институтом “Открытое общество”, Меж ...

Методы исследования коммуникативных умений
Говоря об игровых методах обучения, целесообразно подразделить их на операционные и ролевые. Операционные игры имеют сценарий, в который заложен более или менее жесткий алгоритм "правильности" и "неправильности" принимаемого решения, т.е. обучаемый видит то воздействие, которое ...

Категории

© 2020 Copyright www.libraryedu.ru