vx,vy - позиции выводимой надписи
KodSymbola% - переменная для хранения кода нажатой клавиши
SgenerQwest% - номер сгенерированного случайным образом ответа
NomerVoprosa% - номер считанного вопроса
Stroka% - номер строки для вывода варианта ответа
Posicia% - номер позиции для вывода варианта ответа
presKey$ - символ нажатой клавиши
KodPresKey% - код нажатой клавиши
VernyBall - количество набранных баллов
LognyBall - количество неверно данных ответов
TeckushOtv% - номер текущего вопроса, на который дается ответ
Ocenka$ - переменная для хранения оценки в символьном виде
DATA 1 … DATA 12 - Блок DATA в формате: Номер вопроса, Текст вопроса1, 1 вариант ответа, 2 вариант ответа, 3 вариант ответа, 4 вариант ответа, правильный ответ.
Постановка задачи
Выводятся сведения о программе: название учреждения, имя и фамилия автора, имя файла.
Ожидается нажатие Enter после чего ученику предлагается ввести имя и фамилию.
На экран выводятся правила теста со следующими пунктами:
продолжить-нажать Enter
выйти-нажать Esc
Рабочий экран оформлен в виде окна с вопросами, окна с ответами и окна со справкой по управлению. Вопросы выбираются случайным образом. Выбор ответа осуществляется при помощи курсорных клавиш. Предлагается 10 вопросов, в каждом вопросе один правильный ответ. Информируется о правильном ответе пользователя. Выводятся баллы и штрафы.
Результаты (фамилия, имя, оценка) выводятся на экран. После этого выводится вопрос о дальнейших действиях:
повторить тест - нажатие клавиши Enter
выйти из программы - нажатие клавиши Esc
4.3 Информационная и математическая модель
10 правильных ответов - 5 баллов
9-8 правильных ответов - 4 балла
7-6 правильных ответов - 3 балла
5-3 правильных ответов - 2 балла
2-0 правильных ответов - 1 балл
Блок-схема
Функция vvodfio
Процедура PodPprov
Процедура PodPvid1 - прорисовка экрана
Процедура PodPPrint
Процедура PodPSelectOtvet
|
Разработка алгоритма решения задачи - сложный творческий процесс. Записать алгоритм в виде компьютерной программы без каких-либо предвари тельных рассуждений, может только опытный программист при решении небольшой по объему, четко поставленной задачи. В реальной жизни такие задачи встречаются редко, поэтому обычно разработчик сначала продумывает алгоритм и записывает его в какой-либо удобной форме, а затем реализует алгоритм в виде программы.
Деятельность учащихся по усвоению содержания образования осуществляется в разнообразных формах обучения, характер которых обусловлен различными факторами: целями и задачами обучения; количеством учащихся, охваченных обучением; особенностями отдельных учебных процессов; местом и временем учебной работы учащихся; обеспеченностью учебниками и учебными пособиями.
В представленной работе изложен аналитический материал по методике проведения урока по теме "Способы записи алгоритмов". Создан обучающий комплекс для 1 урока информатики в 9 классе. В работе подробно описана методика обучения данной темы, предложены дидактические средства в традиционном и электронном видах. Сделанная программа универсальна, так как ее можно использовать для тестирования не только по другим темам информатики, но и других школьных предметов. Цель работы достигнута и поставленные задачи выполнены. Работа позволила систематизировать знание педагогики, методики обучения информатики, навыки программирования помогли при создании программно-педагогического средства.
Еще по теме:
Содержание и анализ опытно-экспериментальной работы по использованию
дидактической игры на эффективность обобщения и закрепления лингвистических
знаний
Эффективность применения дидактических игр для развития лингвистических знаний младших школьников может быть проверена при проведении педагогического эксперимента. Эксперимент является методом педагогических исследований, это метод познания, с помощью которого в естественных или искусственно создан ...
Содержание и функции планируемых результатов начального общего образования
Планируемые результаты освоения предметных программ начального общего образования являются одним из важнейших механизмов реализации Требований к результатам освоения основных образовательных программ ФГОС. Они представляют собой систему обобщенных личностно-ориентированных целей образования, допуск ...
Зарубежный и отечественный опыт социально-педагогической работы с
подростками, подверженными игровой компьютерной зависимости
Развивающаяся игровая индустрия затягивает в свои сети все большее количество людей– многие пользователи уже буквально жить не могут без виртуального мира. Психологи находят эту зависимость патологической и в этом они, судя по всему, правы. В США (где уровень популярности Компьютерных игр наиболее ...