pedagogyreview
Информация о педагогике и образовании » Разработка урока на тему "Способы записи алгоритмов"

Разработка урока на тему "Способы записи алгоритмов"

Страница 5

vx,vy - позиции выводимой надписи

KodSymbola% - переменная для хранения кода нажатой клавиши

SgenerQwest% - номер сгенерированного случайным образом ответа

NomerVoprosa% - номер считанного вопроса

Stroka% - номер строки для вывода варианта ответа

Posicia% - номер позиции для вывода варианта ответа

presKey$ - символ нажатой клавиши

KodPresKey% - код нажатой клавиши

VernyBall - количество набранных баллов

LognyBall - количество неверно данных ответов

TeckushOtv% - номер текущего вопроса, на который дается ответ

Ocenka$ - переменная для хранения оценки в символьном виде

DATA 1 … DATA 12 - Блок DATA в формате: Номер вопроса, Текст вопроса1, 1 вариант ответа, 2 вариант ответа, 3 вариант ответа, 4 вариант ответа, правильный ответ.

Постановка задачи

Выводятся сведения о программе: название учреждения, имя и фамилия автора, имя файла.

Ожидается нажатие Enter после чего ученику предлагается ввести имя и фамилию.

На экран выводятся правила теста со следующими пунктами:

продолжить-нажать Enter

выйти-нажать Esc

Рабочий экран оформлен в виде окна с вопросами, окна с ответами и окна со справкой по управлению. Вопросы выбираются случайным образом. Выбор ответа осуществляется при помощи курсорных клавиш. Предлагается 10 вопросов, в каждом вопросе один правильный ответ. Информируется о правильном ответе пользователя. Выводятся баллы и штрафы.

Результаты (фамилия, имя, оценка) выводятся на экран. После этого выводится вопрос о дальнейших действиях:

повторить тест - нажатие клавиши Enter

выйти из программы - нажатие клавиши Esc

4.3 Информационная и математическая модель

10 правильных ответов - 5 баллов

9-8 правильных ответов - 4 балла

7-6 правильных ответов - 3 балла

5-3 правильных ответов - 2 балла

2-0 правильных ответов - 1 балл

Блок-схема

Функция vvodfio

Процедура PodPprov

Процедура PodPvid1 - прорисовка экрана

Процедура PodPPrint

Процедура PodPSelectOtvet

Stroka%= Stroka%+1

Разработка алгоритма решения задачи - сложный творческий процесс. Записать алгоритм в виде компьютерной программы без каких-либо предвари тельных рассуждений, может только опытный программист при решении небольшой по объему, четко поставленной задачи. В реальной жизни такие задачи встречаются редко, поэтому обычно разработчик сначала продумывает алгоритм и записывает его в какой-либо удобной форме, а затем реализует алгоритм в виде программы.

Деятельность учащихся по усвоению содержания образования осуществляется в разнообразных формах обучения, характер которых обусловлен различными факторами: целями и задачами обучения; количеством учащихся, охваченных обучением; особенностями отдельных учебных процессов; местом и временем учебной работы учащихся; обеспеченностью учебниками и учебными пособиями.

В представленной работе изложен аналитический материал по методике проведения урока по теме "Способы записи алгоритмов". Создан обучающий комплекс для 1 урока информатики в 9 классе. В работе подробно описана методика обучения данной темы, предложены дидактические средства в традиционном и электронном видах. Сделанная программа универсальна, так как ее можно использовать для тестирования не только по другим темам информатики, но и других школьных предметов. Цель работы достигнута и поставленные задачи выполнены. Работа позволила систематизировать знание педагогики, методики обучения информатики, навыки программирования помогли при создании программно-педагогического средства.

Страницы: 1 2 3 4 5 6

Еще по теме:

Структура курса физики в средней школе. Принцип цикличности в учебном познании
Необходимость начинать изучение физики в 6–8 определяется следующими задачами: подготовка к изучению физики в старших классах и к изучению других предметов; создание определенных интеллектуальных умений и навыков, требование политехнического образования, профессиональной ориентации, удовлетворение ...

Ролевые игры. Ролевые игры как вид дидактической игры. Общий обзор
Классификацию ролевых игр можно провести по различным признакам, связанным с созданием и проведением игр. Игры делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по временному и целевому признаку. В общем, все игры так или иначе решают своим воздействи ...

Экспериментальное исследование эффективности построения культурно-образовательной среды на территории УДО «Радиотехник»
Суть исследования состояла в том, чтобы проверить уровень сформированности субъектности подростков, входящих в групповые объединения на территории УДО, которое позиционирует собственную практику как культурно-образовательную практику, а группу – как самоорганизуемую. Кроме того еще одной целью став ...

Категории

© 2025 Copyright www.libraryedu.ru